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DONE.

DONE. ist eine Konzept‑Mobile‑App, die um eine bewusst antiproduktive Einschränkung herum gebaut ist: Wähle eine einzelne sinnvolle Aufgabe, verpflichte dich dazu, beende sie und hör danach auf.

DONE.

FALLSTUDIE / 2026
Absichtliche Reibung für Ein‑Aufgaben‑Tage.


DONE. ist eine Konzept‑Mobile‑App, die um eine bewusst antiproduktive
Einschränkung herum gebaut ist: Wähle eine einzelne sinnvolle Aufgabe, verpflichte dich dazu, beende sie und hör danach auf.

Statt das Engagement zu optimieren, optimiert sie den Abschluss.

Zusammenfassung


DONE. widersetzt sich der Annahme, dass ein Produktivitätswerkzeug immer mehr Arbeit erfassen sollte. Sein zentraler Schritt ist klein, aber strikt: der Nutzer wählt eine einzelne sinnvolle Aufgabe,
bestätigt sie, erledigt sie, und dann sperrt die App für den Rest des Tages.


• Nur eine Aufgabe.
• Reibung vor der Verpflichtung, nicht danach.
• Der Abschluss führt zum Loslassen, nicht zu einer weiteren Aufforderung.
• Verlauf und Einstellungen bleiben sekundäre, ruhige Pfade.


HERAUSFORDERUNG

Das Aufhören soll gestaltet wirken.
Die meisten Aufgaben‑Tools machen das Ansammeln einfach. DONE. macht den Abschluss
zum Produktversprechen.


ROLLE

Produkt‑Rahmung, UX‑Modell, Bildschirm‑
architektur.
Die Arbeit definiert den Verpflichtungsfluss, die Stopp‑Logik, sparsame
Hilfsfunktionen und das Penpot‑Hi‑Res‑Screen‑System.


ERGEBNIS

Ein neun‑Bildschirm bearbeitbares Penpot‑PoC.
Absicht, Bestätigung, Fokus, Abschließen, Feier, Gesperrt,
Leer, Verlauf und Einstellungen

Problemstellung


Das Problem war nicht, mehr Arbeit zu erfassen. Es ging darum, dem Nutzer zu helfen, sich zu entscheiden, zu beenden und aufzuhören, bevor die Oberfläche wieder eine Quelle von ambientem Druck wird.


RISIKO 01

Rückstandsschwerkraft
Die meisten Tools gehen davon aus, dass es immer ein weiteres Element gibt, das hinzugefügt, überprüft
oder optimiert werden kann.


RISIKO 02

Abschluss wird zur Antriebskraft
Feiermuster treiben den Nutzer oft zu mehr Aktion statt zu einem echten Halt.


RISIKO 03

Metriken werden zum Druck
Serien, Diagramme und Punktzahlen können Selbststeuerung in eine weitere Verwaltungsaufgabe verwandeln.

Flow‑Vertrag


Das Produktmodell ist bewusst nach einem Erfolg strenger, nicht lockerer. Die App verengt die Aufmerksamkeit am Anfang und schützt den Stopp‑Punkt am Ende.

Nutzermodell


PERSONA A

Überlastete Fachkraft
Braucht eine tägliche Verpflichtungsfläche, die verhindert, dass jede vorbeiziehende
Aufgabe zu einem Listeneintrag wird.

PERSONA B

Sich erholender Überflieger
Braucht, dass sich der gesperrte Zustand befreiend, nicht strafend anfühlt, nachdem
sinnvolle Arbeit abgeschlossen ist.


PERSONA C

Tag mit wenig Energie
Braucht, dass Ruhe als gültiger Zustand behandelt wird, statt als Versagen, die App
mit Aktivität zu füllen.

Designprinzipien


Flow‑Modell

Der Hauptpfad ist linear: Absicht, Bestätigung, Fokus, Gedrückt‑halten zum Abschließen, kurze Anerkennung, dann gesperrte Ruhe. Verlauf und Einstellungen sind sekundäre Hilfsfunktionen, keine Navigationszentren.

PRINZIP 01

Verpflichtung statt Erfassen
Der erste Bildschirm fragt nach einer Sache, nicht nach einem Posteingang.

PRINZIP 02

Reibung zum richtigen Zeitpunkt
Die Bestätigung erfolgt, bevor der Tag auf eine Aufgabe gesperrt wird.

PRINZIP 03

Die App wird nach der Wahl kleiner
Sobald man sich verpflichtet hat, wird die Aufgabe zur gesamten Produktfläche.

PRINZIP 04

Abschluss ist endgültig
Der Erfolgsbildschirm bestätigt und lässt los, statt zu einem weiteren Handeln zu drängen.

PRINZIP 05

Ruhe ist kein Versagen
Leere und gesperrte Zustände behandeln Nicht‑Nutzung als geplantes Ergebnis.

PRINZIP 06

Sparsame Hilfsfunktionen
Verlauf und Einstellungen sind sichtbar, aber ruhig; sie werden niemals zu einem Dashboard.


PHASE 01

Absicht
Der Nutzer wählt eine sinnvolle Aufgabe für den Tag.

PHASE 02

Bestätigung
Die Verpflichtung wird vor der Produktverengung explizit gemacht.

PHASE 03

Fokus
Die App hört auf, ein Planer zu sein, während die Arbeit außerhalb
der App stattfindet.

PHASE 04

Abschließen
Eine Halte‑Geste macht das Beenden zu einem bewussten Übergang.

PHASE 05

Gesperrt
Die App schützt den Stopp‑Punkt bis zum nächsten Entsperren.

HILFSFUNKTIONEN

Verlauf und Einstellungen
Ruhige sekundäre Bildschirme unterstützen nur Reflexion und Entsperrzeit.

Zustandsmaschine


Eine Produktionsversion sollte von der Ein‑Aufgabe‑Zustandsmaschine ausgehen. Die visuelle Sprache soll den engen Produktvertrag als bewusst gestaltet erscheinen lassen, nicht als etwas Fehlendes.

Zustand Zentrale Nutzerfrage Erlaubte Aktionen


Absicht Was ist meine eine Sache heute? Absicht setzen, Verlauf, Einstellungen
Bestätigung Bin ich bereit, dies zur Aufgabe zu machen? Beginnen, zurückgehen
Fokus Woran bin ich hier, um es zu beenden? Gedrückt‑halten zum Abschließen
Abschließen Markiere ich dies bewusst als erledigt? Weiter halten, loslassen
Feier Kann ich jetzt aufhören? Weiter
Gesperrt Wann öffnet sich die App wieder? Verlauf ansehen, Einstellungen
Leer Ist Ruhe erlaubt? Absicht für heute setzen
Verlauf Was habe ich zuvor beendet? Zurück, Einstellungen
Einstellungen Welche minimale Regel kann sich ändern? Entsperrzeit, zurück


Implementierungsnotizen


• Pro lokalem Tag eine verpflichtete Aufgabe speichern.
• Das Gedrückt‑halten zum Abschließen als echten Interaktionszustand behandeln, nicht als dekorative Animation.
• Direkt vom Erfolg in den gesperrten Zustand wechseln.
• Auf Serien, Punktzahlen, Bestenlisten oder Arbeitslast‑Analysen verzichten.
• Den Verlauf als Aufzeichnung behalten, nicht als Leistungs‑Dashboard.


Das Produkt ist erfolgreich, wenn es dem Nutzer hilft, eine echte Sache zu beenden und dann das Recht zu stoppen schützt.


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